27 de mayo de 2010

Noticias breves, para servirle, mr quitanieves

 Bueno bueno, toca un microresumen.

- Se ha eliminado de momento lo del césped como el pelo del Shadow of the Collossus. Por lo que parece quedaba horrible. Espero que al final se pueda poner y sino pondré unos cuantos matojos o algo por el estilo.

- Básicamente quedan las animaciones de los personajes para acabar la primera parte del juego. A ver si la escuela me deja y subo la demo inacabada a la web.

- Buscando sonidos fx. Me faltan algunos para explosión de barril, piedras,... así que si alguien tiene algo ya tardáis xD

- Durante el juego habrá trávelin de la cámara. Es decir, lo típico de solucionar un puzzle y la cámara se desplaza para mostrar cómo se abre la puerta metálica.

- He contactado con un compositor de barna que posiblemente me hará la banda sonora.

- Y aquí el momento friki del día! Tachán, tachán... es posible que la demo tenga voces en japo!

- Normals del Arpia acabadas.




Pues ale, esto es todo por hoy. A ver si para la semana que viene ya os puedo poner las animaciones del prota y del ghoul.

22 de mayo de 2010

New Challenger II, la censura y las UVs

Esta mañana me he tomado un descanso con la animación de personajes y puesto que esta semana me han dejado hacer la segunda parte del nivel, he aprovechado para acabar de modelar y hacer las UVs de un nuevo enemigo.

La idea original era hacer una arpía, pero como aconsejan que el juego sea lo más blanco posible, pues lo he transformado en un pajarraco, que ya de paso me servirá de base para hacer el fénix que sale en la intro del juego. Con este ya es el segundo personaje que tengo que cambiar y sinceramente, me molesta un poco lo de tener que modificar y suprimir partes del modelo para que sean políticamente correctos, peeeero no queda otra.



Finalmente, como más de uno me ha comentado que no acaba de pillar todos los conceptos de los que hablo, he pensado que no estaría mal en explicaros alguna cosilla de vez en cuando. Así que para empezar os hablaré un poco de las UVs.

Básicamente es plasmar y extender todo el modelado 3d en un plano 2d para poderlo texturizar. Una vez lo tenernos más o menos desplegado, haciendo más grandes las partes que queramos que tenga más definición en la textura, como la cara, lo exportamos a algún formato de imagen, como el png, y pintamos encima, ya sea desde Photoshop, Zbrush….

You Are Viewtiful

Ayer fue un día bastante cansado. Buscar errores en la exportación del personaje, animar al ghoul, empezar a buscar y crear los FX del juego, intentar componer algo de música, solucionar el tema de unas facturas para hacer la declaración de la renta,... así que como ponerme a jugar a un videojuego sería un suicidio para mi, me puse a garabatear un poco con la wacom.

Total, que después de desafilar un poco la punta del lápiz óptico y aprovechando los cuatro rallotes bien puestos que habían, se me ocurrió hacer una humilde ilustración en homenaje a uno de mis superheroes favoritos: Viewtiful Joe. Como podéis ver, se trata de Joe bastante personal. Es un Joe que vuelve de entre los muertos años después del cierre de Clover Studio, el magnífico estudio que dirigió el maestro Kamiya, padre de Devil May Cry.




Junto a Katamary Damacy, Billy Hatcher, Zelda Wind Waker y Chibi Robo, Viewtiful Joe es para mi uno de los juegos más interesantes de la pasada generación y sin duda un buen manual de como se hace un juego como dios manda así que si hay alguien que todavía no lo ha jugado, ya estáis tardando!!

Dicho esto, sólo me queda decir una cosa... Henshin a Go Go Baby!!

13 de mayo de 2010

Presente y futuro

Hello world! Desde ya os pido disculpas por la pedazo parrafada que me he marcado, aunque debo decir que son cosas bastante relevantes, así que os invito a leerlo si os interesa, claro xD

Bueno, al turrooooon!!

Nuevo e interesante resumen:

- Se han añadido más props destruibles. Deseando que los veáis porque explotan la mar de bien xD

- Se ha decidido cambiar el césped, que no tenía movimiento debido a que estaba plantado sobre un terreno modular, y se utilizará la técnica empleada para poner el pelaje a los míticos colosos de Shadow of the Colossus.

- Nuevos props como bolas de cañón, setas (que igual se mueven a ritmo de la música xDDD)
- Implementado homenaje a Alex Kidd... y hasta aquí puedo leer :)
- Probablemente la cinemática inicial utilice el motor de juego.
- Modelado nuevo enemigo. La arpía.
- Componiendo música con más pena que gloria.
- Introducidos los primeros sprites para emisores de partículas,...
- Optimizando la malla, el rigging y el pesado de Ed.

Dicho esto, quedan unos 40 días para finalizar el master y toca echar cuentas...

Como veis, la demo va mejorando poco a poco. Una vez pase al programador las animaciones, continuaré con la segunda parte de la demo del juego, que como ya os he comentado alguna vez será una mazmorra (el interior de la muralla). También había pensado en una fase de bonus en scroll lateral, pero ya veremos si da tiempo.

Una vez acabado el master, y después de la entrega de diplomas, tendré unos tres meses para hacer la intro del juego y... hasta aquí puedo leer porque el futuro del proyecto es incierto.

Cabe decir que lo poco que han podido ver la gente del proyecto ya sea en la escuela como en el salón del cómic es sorprendentemente positivo. Aun así no es sinónimo que se vaya ha hacer el juego porque requeriría mucho tiempo y esfuerzo el desarrollarlo y no me lo puedo permitir a no ser que sea remunerado de alguna forma, algo bastante improbable. Además, el código fuente del juego es propiedad de la escuela, por lo que o acabo el juego allí o tendría tendría que buscar a algún programador que me vuelva a programar todo desde 0...

Por estas razones he empezado a desarrollar dos nuevos proyectos por si tengo que dejar de lado el proyecto Booktrip:

- El primero de ellos es el juego de karts del que ya habéis podido ver alguna cosilla. Es decir, el Super Trucha Kart (nombre elegido por los usuarios... xD)

- Light Blue Project Mini es el segundo proyecto de juego. Lo de mini es porque inicialmente era muuuuuuy complejo su desarrollo, por lo que he optado hacer una versión mucho más arcade y destinado para un público más amplio. Antes, la relación entre los diferentes personajes era vital para el desarrollo del juego, por lo que el factor JRPG/Sims ha sido suprimida en esta versión "Lite".

Aunque no voy a dar detalles del proyecto sí que os puedo decir que será un homenaje a mis géneros preferidos (excepto las plataformas, que para eso ya está Booktrip) así que los que me conozcáis ya sabréis por donde van los tiros. Y para los demás, os dejo con unos renders en Hi y Low Poly.




Aquí un par de diseños de personajes de prueba.

5 de mayo de 2010

New Challenger!!

Os dejo con la Dark Sword, una de las nuevas incorporaciones que comenté ayer. No deja de ser una espada encantada típicas en los JRPGs. Uno de los motivos de ésta integración, quitando el hecho que apenas se requieren unas horas para modelar, texturizar y animar, es que son un buen complemento de los ghouls. Mientras éstos últimos son escurridizos e intentarán atacar por la espalda, las Dark Sword atacarán frontalmente con ataques en diagonal y ataques de barrido.



Podéis clicar aquí para poder ver las animaciones en Unity. Una vez se le añadan los FX de luz y partículas la cosa ganará bastante, pero bueno, tampoco está tan mal, no? xD

4 de mayo de 2010

Resumen mensual

Bueno bueno, han pasado muchas cosas desde el último post, la mayoría no demasiado buenas pero las cosas empiezan a volver a su cauce.

El proyecto empieza a cobrar forma. Os dejo con un mini resumen de la evolución

-1ª parte del nivel al 80%. El programador ya está trasteando con él. Ya lo he podido ver con cel-shading y sombras a tiempo real y La segunda no pinta mal, aunque todavía quedan ajuntar unas cuantas cosas.
-2ª parte del nivel (interior de la muralla) ya está modelado y en proceso de texturizado.
-Layout casi finalizado (pantallas de menú, pausa, loading, barra de vida,...)
-Ghoul con animación de Run, Attack, Jump y Land acabadas.
-Se han añadido objetos destruibles como barriles, columnas y rocas.
-Se han añadido dos enemigos más. Uno ya está modelado, texturizado y animado y el otro sólo modelado.
-Han surgido problemas con el prota a la hora de exportarlo a Unity. A ver si lo puedo solucionar está semana.
-Tengo diseñados unos cuantos puzzles y zonas extra, aunque su incorporación dependerá del tiempo ya que el pobre programador tiene que ocuparse de todos los proyectos.
-Se ha empezado a programar la IA para que los enemigos puedan esquivar los ataque del prota.
-Estoy componiendo con más pena que gloria una musiquilla para el nivel.

Os dejo con unas cuantas ilustraciones (dos de ellas dibujadas con Illustrator) y un cutre wallpaper en HD con una captura ingame del juego para que os hagáis una idea de como va quedando el juego, aunque todavía le falta meterle el cel-shading y las sombras a tiempo real.



Ah, según me comentaron ayer en el master, es probable que lo lleven al salón del cómic de barna, así que si alguien se pasa por allí ya sabéis xD Aunque estará en pañales al menos se podrá echar una ojeada de como van las cosas.